VIDEO

Quand virtuel et réel jouent dans la même équipe

 

 

 

Vitesse de balle

Ecran géant

Panneaux publicitaires

Pendant la retransmission télévisée d'un match de football, des images virtuelles sont ajoutées en temps réel à celles provenant des caméras placées dans le stade. Une prouesse issue d’une technologie complexe.

Des innovations technologiques permettent aux réalisateurs d’ajouter aux images filmées en direct des informations virtuelles. Apparues pour la première fois à l’écran en 1996 pour le football, les images de synthèse font désormais partie intégrante des retransmissions des matchs : cercle délimitant les 9m15 pour les coups francs, lignes pour indiquer les distances de tir, écran géant incrusté dans les tribunes, composition des équipes, banderoles publicitaires en bordure de terrain, logos des sponsors, vitesses de balle ou d’un joueur, etc.

Quatre étapes…

Quatre étapes sont nécessaires à la superposition d’une image réelle par une image virtuelle. Tout d’abord, la phase de « repérage » : le terrain est filmé ; l’image est numérisée ; puis des cibles d’insertion dans l’image sont identifiées précisément (par exemple, un panneau publicitaire autour du stade). Il s’agit ensuite de « prendre le contrôle » de ces cibles : l’ordinateur doit constamment les repérer parmi un flux continu d’images grâce à des points caractéristiques, les suivre (tracking), et analyser leur mouvement dans le champ de l’image. L’étape suivante consiste à « traiter les obstacles » qui s’intercalent entre la caméra et les cibles (par exemple, un joueur passant devant un panneau publicitaire sur lequel on souhaite incruster une publicité virtuelle). Il faut enfin superposer une image de synthèse à l’image réelle de la cible.

… pour deux domaines d’application

Cette technologie offre deux champs d’application. Le sponsoring pour lequel les annonceurs bénéficient d’un meilleur ciblage de leur message publicitaire selon le pays dans lequel est diffusé le match, ainsi que d’un plus grand impact (par exemple, un logo en 3D animé attire inévitablement l’œil : il est donc plus efficace).

Blasons des équipes

Les chaînes de télévision font aussi appel à ces technologies dans un but d’enrichissement éditorial afin d’offrir un meilleur service à leurs téléspectateurs qui reçoivent plus d’informations durant les matchs (vitesse de balle, distance des coups francs, etc.).

Simon Anheim

 

 

Logo de sponsor

Distance de tir

Cercle de coup franc

 

 

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